Kategorie-Archiv: Technologie

Nachdenken über Erzählformen und Datenjournalismus in Virtual Reality

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Seit wenigen Tagen haben wir nun eine Virtual Reality-Brille im Büro. Das erste Fazit: Die Oculus Rift als „Developer Kit“ in der zweiten Version ist definitiv noch nicht endverbrauchertauglich. Die Auflösung (1920*1080 – Full HD) ist zu niedrig – für jedes Auge steht eben nur die Hälfte der Gesamtauflösung zur Verfügung. Es ist nicht unheimlich schwierig, dass Gerät zum Laufen zu bringen; benötigt wird aber zumindest Sicherheit im Umgang mit diversen Einstellungen des eigenen Rechners. Es scheint auch so zu sein, dass man sich langsam an die Nutzung des Geräts gewöhnen muss; es beansprucht die Augen, hinterlässt nach längerer Nutzung und dem Absetzen ein leichtes Gefühl der Desorientierung.

Das Headtracking allerdings scheint die Gefahr der “Seekrankheit” deutlich zu mindern (eine Kamera erfasst die Neigung des Kopfes und erlaubt, dass man sich durch Annäherung des Kopfes ein Ding in der virtuellen Welt näher betrachten kann). Zudem ist es beeindruckend, wie schnell sich der Kopf wenden lässt, ohne ein hinterherhinkendes oder schlierendes Bild.

Was die Rift jetzt schon liefert: Eine eindrucksvolle Ahnung davon, was in ein oder zwei Jahren möglich sein könnte, wenn die Auflösung höher und die Brille leichter ist. Die Vorabversion des bald erscheinenen Spiels „Elite Dangerous“ ist dafür der derzeit wohl beste Showcase. Wer aus einer riesigen Raumstation hinausgeleitet und einen Planeten in 3D vor seinen Augen im weiten Schwarz des Weltraums hängen sieht, merkt: Diese Technologie hat durch sein Erfahrbarmachen von Räumlichkeit ein enormes Potential.

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Was ist eigentlich Roboterjournalismus? Teil 2: Warum die Zeit reif ist

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Seit vor rund einem Monat der erste Teil “Was die Softwaremaschinen können werden” dieser Artikelserie erschien, kündigte das deutsche Softwareunternehmen Aexea an, Sportberichte automatisch generieren zu wollen. Zudem ließ der ehemalige Chef der untergegangenen Nachrichtenagentur dapd verlauten, ein deutsches “Narrative Science” starten zu wollen. Ob das gelingt, bleibt abzuwarten. Jedenfalls wird im zweiten und letzten Teil dieser Serie dargelegt, wie die Fortschritte in der Robotik und der Ausbau des Semantischen Netzes den Roboterjournalismus begünstigen. Und welche Regeln für automatisierten Journalismus gelten sollten.

Klar, Robotik ist ein Hype – spätestens seit das IT-Unternehmen Google in jüngster Zeit reihenweise Robotikunternehmen kauft. Doch Trends und Hypes sind nicht per se schlecht oder fabriziert; sie können versanden, können aber auch berechtigter Ausdrucks des Zeitgeistes sein und manchmal auf einen epochalen Umbruch verweisen. Ist es Zufall, dass in jüngster Zeit Bücher wie „Arbeitsfrei“ oder „The Second Machine Age“ erscheinen? Werke, die die sich zumindest in Teilen der Automatisierung geistiger Arbeit widmen. Constanze Kurz und Frank Rieger, das Autorenpaar von „Arbeitsfrei“, verweisen etwa auf die Software von SAP, die ganze Geschäftsprozesse und damit auch die gesamte Struktur von Unternehmen, wenn nicht gar Branchen (um)formte.

Wandel durch Programmiererkultur

Mehr und mehr integrieren sich Redaktion und IT; vor allem wenn das Medium rein digital erscheint. Entwickler, also Programmierer – die Techniker und Ingenieure des Digitalen – erhalten Einzug in die Redaktionsräume; das wird auf Dauer die Kultur in Redaktionen ändern: Programmier haben meist ein recht pragmatisches Verhältnis zu Informationen und Kern ihrer Arbeit ist es, Arbeit durch Softwaremaschinen erledigen zu lassen. Und wer je in einer Redaktion gearbeitet hat, dem dürften etliche Arbeitsschritte und Routineaufgaben einfallen, die sich dort noch automatisieren lassen dürften. Kurz und Rieger meinen jedenfalls im Epilog ihres Buches:

“Je weniger spezielle Talente und Fähigkeiten ein Arbeitsplatz erfordert, je besser sich Resultate messen, analysieren und quantifizieren lassen, desto direkter und unmittelbarer ist der Wettlauf mit den Maschinen”

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Virtual Reality und Journalismus

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Es ist die dritte Virtual Reality-Welle, die ich erlebe. Anfang der 90er machten klobige VR-Helme und Stationen Furore; für viel Geld konnte man ein paar Minuten einen kiloschweren Helm aufziehen, in simpler 3D-Grafik herumschauen und etwas ballern. Der Hype um Second Life erlebte 2006/07 seinen Höhepunkt. Und jetzt kauft Facebook für zwei Milliarden US-Dollar das Start-up Oculus VR.

John Carmack, der das Spielegenre der “3D-Shooter” entscheidend prägte (Wolfenstein, Doom, Quake) ist technischer Leiter bei Oculus. Er verließ dafür die von ihm gegründete Firma id-Software (vor dem Kauf durch Facebook).  “ I do have reasons to believe that they get the Big Picture”, versuchte Carmack die Empörungswelle über den Verkauf an das “böse” Facebook zu beschwichtigen.

Interessanter ist es aber, den längeren Beitrag von Michal Abrahs im Oculus-Firmenblog zu lesen; der wechselte jüngst nach dem Kauf durch Facebook von der Spielefirma Valve als “Chief Scientist” zu Oculus; er sieht uns auf dem “Weg zum Metaverse” – ein Begriff den der Science Fiction-Autor Neal Stephenson 1992 in seinem Buch “Snow Crash” für eine virtuelle Realität einführte. Abrash:

“The resources and long-term commitment that Facebook brings gives Oculus the runway it needs to solve the hard problems of VR – and some of them are hard indeed. I now fully expect to spend the rest of my career pushing VR as far ahead as I can.” (Abrash ist über 50 Jahre alt.)

Derzeit sieht es so aus, dass Ende des Jahres oder im kommenden die erste Version der Oculus-Brille auf den Markt kommt; Sony will ein ähnliches Produkt bringen, auch Microsoft soll etwas in der Mache haben (was ist mit Google und Apple?). Sprich: In den nächsten ein bis drei Jahren werden Millionen Menschen VR-Brillen mit ihrem Computer oder ihrer Spielkonsole verbunden haben. Dazu gibt es Konzepte,  gängige Smartphones als VR-Brille nutzen zu können.

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Was ist eigentlich Roboterjournalismus? Teil 1: Was die Softwaremaschinen können werden

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Auch das noch: Ein weiterer Journalismusbegriff. Nach Daten, Drohnen- und Sensorjournalismus kommt jetzt auch noch Roboterjournalismus. Bei ihm dreht es sich um Software, die in Teilbereichen des Journalismus selbstständig Artikel und Berichte erstellt. Vornehmlich  wird er im Nachrichtenjournalismus, der Berichterstattung stattfinden – und nicht bei Analyse, Kommentar, Interview und Investigation. Bislang geschieht solcherlei nur experimentell, etwa bei Forbes. Doch bis 2020 dürften nicht wenige Jobs im Journalismus von Maschinen erledigt werden.

Warum dem so ist, will ich hier darstellen. Der erste Teil skizziert, welche Arbeit Roboterjournalisten übernehmen werden. Im zweiten Teil werde ich begründen, warum das nicht nur vage Science Fiction ist. Man mag sich streiten, ob Roboterjournalismus als Begriff taugt. Angesichts einer bislang mangelnden Alternative wird er hier für Algorithmenmaschinen, die komplizierte Arbeitsschritte in einem gewissen Grad autark erledigen können, verwendet.

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Warum wir einen neuen Wahl-O-Mat brauchen

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Der Wahl-O-Mat der Bundeszentrale für politische Bildung hat sich seit 11 Jahren zu einem festen Bestandteil der Bundes- und Landtagswahlen etabliert. Millionen Wahlberechtigte nutzen ihn, um eine Hilfestellung für die anstehende Wahl zu finden. Es ist damit an der Zeit, den Wahl-O-Maten genauer unter die Lupe zu nehmen.

Dabei haben sich für uns einige Fragen ergeben, die uns dazu bewogen haben, ein alternatives Konzept zu entwickeln – und zwar den Wahl-Apparat:

  • Warum sind im Wahl-O-Mat einige der Formulierungen viel zu umständlich bzw. missverständlich? Formulierungen wie “Finanzstarke Bundesländer sollen schwache Bundesländer weniger unterstützen müssen.” enthalten unnötige Verneinungen. Deshalb haben wir versucht, alle Thesen-Formulierungen zu überprüfen und wenn nötig anzupassen: https://github.com/opendatacity/wahl-apparat/blob/master/frontend/data/data.js
  • Warum „erklärt“ mir der Wahl-O-Mat nicht deutlicher, wieso er sich für welche Partei entschieden hat? Wenn man beispielsweise statt SPD die NPD „empfohlen“ bekommen hat, dann sollte man auch genau gezeigt bekommen, in welchen Thesen die beiden Parteien sich unterscheiden, was also für die Empfehlung ausschlaggebend war.
  • Wenn sich die Menschen in jeder Situation mit dem Wahl-O-Maten auseinandersetzen können sollen, etwa auch am „Stammtisch“, warum gibt es keine Optimierung für mobile Geräte, sondern nur mobile Apps, die extra heruntergeladen werden müssen? Das macht auch wenig Sinn, da der Wahl-O-Mat oft in Websites von Medienpartnern eingebunden wird. Auch wenn der Wahl-O-Mat dieses Jahr in aufgehübschter Optik erschien, scheint er webtechnologisch auf dem Stand des Konzeptionsjahres 2002 stehen geblieben.

Wesentlicher ist aber:

Wenn der Wahl-O-Mat ein so wichtiges demokratisches Werkzeug ist – über 10.5 Mio. Zugriffe zur Bundestagswahl 2013 bis zum heutigen Tag – warum liegt sein Programmcode nicht als Open Source vor?

Der Algorithmus, der demokratische Entscheidung beeinflussen kann, sollte offenliegen.

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Von der Interaktivität – Teil 2: Newsgames

Diese Serie handelt von Interaktivität im digitalen Bereich. Es geht darum, dass darunter viel verstanden werden kann und es unterschiedliche Varianten gibt. Wo und wie wird das Prinzip eingesetzt, was und wann kann es etwas bringen? Letztlich geht es um die Frage, wohin die Reise in Sachen Interaktivität führen könnte. Teil 1 der Serie: Snowfall & Webdokus

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Pong 1972  |  Last of Us 2013

Erinnern Sie sich noch? Vor zwei, drei Jahren war Gamification das große Ding. Und Newsgames wurden heiß gehandelt: Zu aktuellen Vorgängen sollten mehr oder minder kleine Spiele Hintergrund liefern oder die Auseinandersetzung mit Themen befördern. Und? Wann ist Ihnen in letzter Zeit ein Newsgame begegnet? Eben. Aber warum wurde aus dem Hype nichts?

Meine These: Gelungene Games stellen die Königsklasse der Interaktivität dar. Also ungefähr das Gegenteil von dem was gerne schon als „interaktiv“ betitelt wird: Slideshows oder eine Karte, auf der sich ein paar Punkte klicken lassen. Das Format Computer-/Videospiel (Game) eignet sich aufgrund des hohen Produktionsaufwands nur in Ausnahmefällen für die Nachrichtenbranche.

In der Theorie sind Newsgames aber eine feine Sache. Spricht man über Spiele, muss man sich noch einmal eins verdeutlichen: Es gibt Spiele (Games) und Spielzeuge (Toys). So ist ein Fußball ein Spielzeug, der dann mittels eines Regelwerks (z.B. wir schießen den Ball immer hin und her) zum Spielen genutzt werden kann. So gibt es Spiele, die eigentlich eher ein Spielzeug sind oder eine Mischung darstellen: Die Sims, Minecraft und wenn man so will “Open World Games” wie Grand Theft Auto (GTA) ab Folge 3.

Letztlich speisen sich Newsgames aus dem gleichen Ansatz wie „Serious Games“ oder „game-based-learning“. Von diesen Konzepten hieß es übrigens auch eine Zeit lang, sie würden bald den Durchbruch erleben, den Weg ins Klassenzimmer finden und das Nachhilfewesen revolutionieren. Dazu kam es nicht – aus ziemlich den gleichen Gründen, warum es auch Newsgames in der Praxis schwer haben.

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Verlage und Redaktionen: Investiert in Karten!

Pietro Vescontes Weltkarte von 1321

Es wird ein mächtiges Werkzeug sein: Wenn in Bälde der Dienst Mapbox sein Angebot Satellite Live startet, kann jedermann Satellitenbilder von fast jedem Punkt der Welt abrufen und verwenden. Bilder, die nicht älter sind als 18 Stunden. Wird der Dienst nicht zu teuer, steht dann außer einem wolkenverhangenem Himmel neuen Möglichkeiten der Beschreibung eines Geschehens nichts mehr im Weg.

Zwar ist es heutzutage selbstverständlich, überall mit seinem Mobiltelefon auf Karten aller Orte weltweit inklusive (nicht-aktueller) Satellitenbilder zugreifen zu können. Aber man muss sich ab und zu vergegenwärtigen: Das gibt es noch keine zehn Jahre. Vorher hätte man unzählige gedruckte Karten in vielen verschieden Maßstäben mit sich herumtragen müssen. Satellitenbilder mal eben aufzurufen war vor nicht allzu langer Zeit für die meisten noch Science Fiction (wenn man nicht in der Raumfahrt, beim Militär oder Geheimdienst arbeitete).

So sollte man in Zeiten, wo in jeder zweiten Nachrichtensendung das Wort Big Data fällt, an den wohl ältesten und stetig gewachsenen Big Data-Datensatz erinnern: Die Sammlung der Informationen, die die Topographie unseres Planeten beschreiben: Geoinformationen. Ihnen liegt die Weltkarte zugrunde; aus ihnen formen sich Landkarten und Atlanten, die sie in Ausschnitten und Vergrößerungen wiedergeben. Letztlich sind Karten nicht anderes als Visualisierungen von Geodaten.

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Hier werden die umkämpften Paragraphen visuell dargestellt..

Lobbyplag sagt Danke – Analyse und weitere Schritte

Wir haben unser Crowdfunding-Ziel erreicht – vielen Dank an 242 Unterstützer. Derzeit liegen wir bei 7669 Euro und es ist noch ein Tag Zeit, das Projekt weiter zu unterstützen.

Zeit als kritischer Faktor

Ursprünglich war unser Plan, Lobbyplag als “Freizeitprojekt” weiterzuentwickeln – mit dem riesigen Medienecho ist aber ein Erwartungsdruck entstanden, dem wir so nicht hätten gerecht werden können. Um das Medienecho nutzen zu können, waren wir auf eine schnelle Lösung angewiesen – und hier zeigte sich, dass kickstarter, startnext und andere Services einen riesigen Nachteil hatten: Um dort ein Projekt einzupflegen, braucht man einige Tage Vorlauf – Sebastian von Krautreporter hingegen ermöglichte uns, noch am Tag unserer Anfrage zu starten. Wir haben uns gegen ein aufwändiges Video und ausgefallene Prämien entschieden – dafür gab es einige kritische Einzelstimmen, mehrheitlich scheint aber die Unterstützung der “Sache” die primäre Motivation gewesen zu sein.

Spendeneinnahmen für lobbyplag über die Zeit

Spendeneinnahmen für lobbyplag über die Zeit

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Zu den Entwicklungskosten von GovData

Das GovData Portal des Bundes ist nun online. Jonas Westphal schrieb über den holprigen Start und die Sicherheitslücken, aber auch über die Kosten:

Das Projekt jedenfalls hat bisher mindestens 155.000 Euro gekostet. Das ist nicht so viel, der Beitrag ist aber mehr als peanuts. Die Gutachten im Vorfeld mal nicht mit gerechnet. Und ich frage mich: Hätte man das nicht auch preiswerter und sicherer haben können? Ginge es nicht auch leichter? Und warum ist ein Open-Data-Portal eigentlich nicht selbst Open-Source-Software? Das wäre doch nur die logische Konsequenz, wenn die Open-Government-Eckpunkte aus dem selben Ministerium mal zu Ende denkt.

So hätte etwa der Code der Software, auf dem das Open Data-Portal in Großbritannien basiert, kostenfrei auf Github zur Verfügung gestanden. Weiterlesen

Sportjournalismus: Siri, marcel-ist-reif.de & Stats Zone

Das gestern vorgestellte Betriebssystem für mobile Apple-Geräte, iOS 6, bringt für die Sprachassistenz Siri im Herbst neue Optionen. So kennt Siri – dann auch auf dem neuen iPad – sich zumindest in den USA im Sport aus: Das System kann Sportergebnisse liefern – auch live – , hält Informationen zu Spielern bereit und kennt die Spieltermine (Tickets kann man mit iOS6 auch gleich kaufen und verwalten).

So dürfte es nicht mehr weit sein, dass Systeme wie Siri auch in nahezu Echtzeit Spielkommentare liefern können: Fußball-Computerspiele kommentieren schon länger automatisiert in einer manchmal schon erstaunlichen Vielfältigkeit (aber auch nicht selten bemerkenswerten Einfältigkeit). Dienste wie Stats Monkey/Narrative Science lassen Robotor schon seit geraumer Zeit Spielberichte schreiben.

Herkömmlicher Sportjournalisten sollte sich jedenfalls etwas einfallen lassen. In Sachen Kommentierung beispielsweise so etwas wie die großartige Idee der Website marcel-ist-reif.de. Dort kann jedermann selber Fußballspiele live kommentiere und andere können zuhören. Sport-Bürgerjournalismus. Über plus/minus- Tasten lässt sich die Kommentarspur in der Wiedergabe verzögern und so mit dem eigenen Fernsehbild synchronisieren. Wann schicken hier Redaktionen ihre Sportredakteure in den Kommentatorenring?

Und zuletzt noch ein Hinweis auf die iOS-App Stats Zone; die liefert live Fußballstatistiken. Sie kommt aus UK und konzentriert sich in der Regel auf die Premiere League. Zur EM 2012 gibt es aber auch Daten zu den Spielen der Europameisterschaft, sogar kostenfrei.

Die Daten kommen von der Firma Opta, die Sportsdaten manuell sammelt; also nicht aumatisiert per Kameratracking.