Virtual Reality und Journalismus

oculus

Es ist die dritte Virtual Reality-Welle, die ich erlebe. Anfang der 90er machten klobige VR-Helme und Stationen Furore; für viel Geld konnte man ein paar Minuten einen kiloschweren Helm aufziehen, in simpler 3D-Grafik herumschauen und etwas ballern. Der Hype um Second Life erlebte 2006/07 seinen Höhepunkt. Und jetzt kauft Facebook für zwei Milliarden US-Dollar das Start-up Oculus VR.

John Carmack, der das Spielegenre der “3D-Shooter” entscheidend prägte (Wolfenstein, Doom, Quake) ist technischer Leiter bei Oculus. Er verließ dafür die von ihm gegründete Firma id-Software (vor dem Kauf durch Facebook).  “ I do have reasons to believe that they get the Big Picture”, versuchte Carmack die Empörungswelle über den Verkauf an das „böse“ Facebook zu beschwichtigen.

Interessanter ist es aber, den längeren Beitrag von Michal Abrahs im Oculus-Firmenblog zu lesen; der wechselte jüngst nach dem Kauf durch Facebook von der Spielefirma Valve als “Chief Scientist” zu Oculus; er sieht uns auf dem “Weg zum Metaverse” – ein Begriff den der Science Fiction-Autor Neal Stephenson 1992 in seinem Buch “Snow Crash” für eine virtuelle Realität einführte. Abrash:

“The resources and long-term commitment that Facebook brings gives Oculus the runway it needs to solve the hard problems of VR – and some of them are hard indeed. I now fully expect to spend the rest of my career pushing VR as far ahead as I can.” (Abrash ist über 50 Jahre alt.)

Derzeit sieht es so aus, dass Ende des Jahres oder im kommenden die erste Version der Oculus-Brille auf den Markt kommt; Sony will ein ähnliches Produkt bringen, auch Microsoft soll etwas in der Mache haben (was ist mit Google und Apple?). Sprich: In den nächsten ein bis drei Jahren werden Millionen Menschen VR-Brillen mit ihrem Computer oder ihrer Spielkonsole verbunden haben. Dazu gibt es Konzepte,  gängige Smartphones als VR-Brille nutzen zu können.


Die “early adopter” werden die Gamer sein; doch es gibt diverse andere Einsatzbereiche: Facebook ist auf lange Sicht (5 – 10 Jahre) an “Social-VR” interessiert; eine grobe Idee, wie die aussehen könnte vermittelt die Tech-Demo “Couch Knights” in der zwei Leute in einem virtuellen Raum auf einem Sofa sitzen und durch das ganze Zimmer zwei Mini-Ritter steuern, die ihre Klingen kreuzen können. Die Anwendungsgebiete von VR sind mannigfaltig: Virtuelle Führungen durch Gegenden und Gebäude sind interessant für Makler, aber auch im Tourismus-  und Bildungssektor einsetzbar. Andere Anwendungsgebiete sind Tele-Gesundheit und überhaupt Beratungslösungen aus der Ferne, wenn das Phänomen „Uncanny valley„, verstörende Effekte durch künstliche Welten und Figuren, überwunden werden kann.

Einsatzmöglichkeiten im Journalismus

Doch auch für den Journalismus entstehen neue Formate (vor einigen Jahren wurde versucht, dafür den Begriff „Immersive Journalism“ zu prägen). Zuerst dürfte das den filmischen Bereich betreffen – die Serien-/Kinoindustrie experimentiert bereits mit VR, etwa zu „Game of Thones“ und Firmen wie „Total Cinema“ platzieren sich am Markt.

2010 beeindruckte die Firma „Immersive Media“ mit einer Aufnahme aus Haiti nach dem Erdbeben: Im Video, das mit mit der Panoramtechnik bekannt von Googles Streetview aufgenommen wurde, kann man selber die Kamera auf einem fahrenden Auto steuern. Solche Erlebnisse will Immersive Media auch mit 3D-Brille erfahrbar machen. Anderswo, bei der Firma Condition One, wird an einem Dokumentarfilm über VR gearbeitet. Der wird sich in der Oculus-Brille betrachten lassen, aber auch auf anderen Geräten.

Doch sind Filme in den 3D-Brillen nicht wirklich interaktiv: Zwar lässt sich der Blickwinkel ändern, aber nicht die Position der Kamera. Das wird erst möglich, wenn die Umgebung durch eine Grafikengine erzeugt wird, der Betrachter seine Umwelt manipulieren  und sich nach eigenem Gusto durch sie hindurchbewegen kann. Technisch gesehen werden 3D-Engines im Browser, die interaktive dreidimensionale Welten erzeugen, schon heute immer mächtiger; virtuelle Welten könnten also in Online-Artikel eingebettet werden, die dann durch eine entsprechende Brille betreten und erkundet werden können. Als Zusatzgeräten zu den Brillen wird auch an „Treadmills“ gearbeitet, auf denen sich stationär in alle Richtungen bewegt werden kann.

Mit Lidar-Systemen und günstigen Systemen wie der Kinect können Umgebungen und Menschen in Bewegung (Motion Capturing)  in 3D aufgenommen werden. Google arbeitet mit seinem Project Tango daran, wie per Smartphone Räumlichkeit erfasst werden kann. Denkbar ist also, dass Reporter in Zukunft ganze Situationen (inklusive Sound) aufnehmen können und die so aufbereiten werden, dass sich Betrachter in sie hineinversetzen können.

Falls mit Oculus und Co  also wirklich der Durchbruch für VR kommen sollte, stellt sich sich kaum die Frage, ob journalistische Formate damit denkbar sind. Vielmehr ist wie immer die Frage, was könnte der journalitische Mehrwert sein. Ich bin gespannt.

Foto: Skydeas, CC:by, Oktober 2013 – Link

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