Von der Interaktivität – Teil 2: Newsgames

Diese Serie handelt von Interaktivität im digitalen Bereich. Es geht darum, dass darunter viel verstanden werden kann und es unterschiedliche Varianten gibt. Wo und wie wird das Prinzip eingesetzt, was und wann kann es etwas bringen? Letztlich geht es um die Frage, wohin die Reise in Sachen Interaktivität führen könnte. Teil 1 der Serie: Snowfall & Webdokus

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Pong 1972  |  Last of Us 2013

Erinnern Sie sich noch? Vor zwei, drei Jahren war Gamification das große Ding. Und Newsgames wurden heiß gehandelt: Zu aktuellen Vorgängen sollten mehr oder minder kleine Spiele Hintergrund liefern oder die Auseinandersetzung mit Themen befördern. Und? Wann ist Ihnen in letzter Zeit ein Newsgame begegnet? Eben. Aber warum wurde aus dem Hype nichts?

Meine These: Gelungene Games stellen die Königsklasse der Interaktivität dar. Also ungefähr das Gegenteil von dem was gerne schon als „interaktiv“ betitelt wird: Slideshows oder eine Karte, auf der sich ein paar Punkte klicken lassen. Das Format Computer-/Videospiel (Game) eignet sich aufgrund des hohen Produktionsaufwands nur in Ausnahmefällen für die Nachrichtenbranche.

In der Theorie sind Newsgames aber eine feine Sache. Spricht man über Spiele, muss man sich noch einmal eins verdeutlichen: Es gibt Spiele (Games) und Spielzeuge (Toys). So ist ein Fußball ein Spielzeug, der dann mittels eines Regelwerks (z.B. wir schießen den Ball immer hin und her) zum Spielen genutzt werden kann. So gibt es Spiele, die eigentlich eher ein Spielzeug sind oder eine Mischung darstellen: Die Sims, Minecraft und wenn man so will „Open World Games“ wie Grand Theft Auto (GTA) ab Folge 3.

Letztlich speisen sich Newsgames aus dem gleichen Ansatz wie „Serious Games“ oder „game-based-learning“. Von diesen Konzepten hieß es übrigens auch eine Zeit lang, sie würden bald den Durchbruch erleben, den Weg ins Klassenzimmer finden und das Nachhilfewesen revolutionieren. Dazu kam es nicht – aus ziemlich den gleichen Gründen, warum es auch Newsgames in der Praxis schwer haben.

Bei den „Serious Games“ geht jedenfalls um digitale Spiele, die nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern ein gesellschaftspolitisches Anliegen haben oder zum Lernen dienen sollen: Man bereit ein Thema in Form eines Games auf (fast immer kann man gewinnen und verlieren) und setzt auf den Effekt des „heimlichen Lernens“. Der basiert darauf, dass nahezu alle Games Spieler mit einer Problemstellung konfrontieren, die es zu lösen gilt und ihnen meist direktes Feedback geben, ob es klappt: Entweder schafft man sein Super Mario über den Abgrund zu manövrieren oder als erstes sein Rennauto ins Ziel zu bringen oder die Gegner abzuschießen oder die eigenen Heerscharen besiegen durch strategische Entscheidungen das feindliche Heer  – oder nicht.

Während Jump-and-Runs (Hüpfspiele) oder auch Egoshooter (aka „Killerspiele“) Geschicklichkeit und Kognition herausfordern, verlangen Strategie- und Simulationstitel andere Fähigkeiten. In gewisser Weise kann man dabei Aspekte von Team-, Prozess- und Projektmangagment sowie Logistik lernen – das gilt vor allem auch für manche Multiplayer-Spiele, etwa World of Warcraft; Aufbausimulationen wie Civilization oder Sim City vermittelt aber auch (Bruchstücke von) Geschichte sowie Politik oder (vereinfacht) Hintergründe zur Stadtplanung. Sportspiele unterrichten einen über Regeln und Spielzüge.

Erzählformen des Journalismus kommen am ehesten noch Rollenspiele (Fallout, Oblivion) oder Action-Adventure (Assassins Creed, Last of Us) nahe. Spiele, die ein starkes narratives Element haben und verwandt mit Reportagen oder Dokumentarfilmen sind: Es wird ein Sachverhalt, ein Szenario erkundet; man trifft auf Gegenüber und erfährt etwas über sie, muss sich mit ihnen auseinandersetzen (ggf. mit einer Axt). Vorläufer davon waren die Point-of-Click-Adventure (Zak McKracken, Monkey Island) oder rein textbasierte Abenteuer (Zork).

In all diesen Genre lernt man Situationen zu meistern oder löst Rätsel, um sich dann einer neuen Herausforderung – dem nächsten Level – zu stellen. Das Lernen wird dabei gar nicht als dieses begriffen, sondern ist Nebeneffekt der Unterhaltung. Damit das gelingt, braucht es „Immersion“, also ein konzentriertes Vertiefen in das Game. Das wird möglich durch das Erzeugen eines „Flow“, eines Sogs, der dazu führt, dass die Spieler um sich herum alles ausblenden. Dafür muss die Spielmechanik und das Gamedesign reibungslos zusammenwirken. Das hinzubekommen, ist alles andere als einfach.

Die großen Spieletitel kosten mittlerweile in der Produktion bis zu zweihundert Millionen Euro, Teams mit mehreren hundert Mitarbeitern arbeiten daran über drei, vier Jahre. Und selbst dann kann ein Titel ein Flop werden. Für Newsgames liegt es nahe, sich der Klasse der mobilen Spiele oder auch Casual Games zu widmen (siehe die Spiele von Game the News). Hier können ein Einzelner oder auch kleine Teams Erfolg haben. Aber wie viele gute Spiele gibt es in dem Bereich – und wie viel Schrott findet sich in den App-Stores oder irgendwelchen Gamesportalen im Netz? Erfolgstitel wie Temple Run oder Angry Birds sind Geschicklichkeits- und Knobelspiele, die sich häppchenweise in Bus und Bahn oder anderen Wartesituationen spielen lassen. Zum Reflektieren laden sie nicht ein (allerdings lernt man bei Angry Birds etwas über Physik).

In der Praxis zeigt sich: Mal eben ein gutes Game – eins das begeistert, überrascht, zum ständigen wieder-/weiterspielen einlädt –  so eins zu machen, ist nahezu unmöglich. Die Chance, dass eine geniale Spielidee zum richtigen Zeitpunkt kommt und die richtigen Leute zur Hand sind, um die in kurzer Zeit umzusetzen, damit es noch in das „News“-Geschehen passt, ist sehr unwahrscheinlich.

Koppelt man Aktualität ab, sind Games oder interaktive Anwendungen, die sich Elemente von Games bedienen, schon eher machbar. So wäre das Spiel „Plague Inc“, in dem man eine Seuche initiert und das Ziel ist, die Menschheit auszurotten, auch als Hintergrundstück einer Newswebsite denkbar. Das Spiel hat ein drastisches Szenario, aber man lernt dabei viel über Erreger und Gegenmaßnahmen. Den aufklärerischen Charakter des Games erkannte auch das US-amerikanische Centers for Disease Control and Prevention. Ein anderes Beispiel ist ein Spiel über die „Piraten“ vor Somalia im klassischen Flashgame-Gewand, das Wired als Teil eines größeren Reports zu dem Thema brachte. Werke wie das „Budget Puzzle“ der NTY kann man kaum als Game bezeichnen: Man kann nicht wirklich gewinnen. Und darüber, ob man die Spiele eines brasilianischen Onlinemagazins als gelungen bezeichnen will, lässt sich streiten.

Mein Kollege Marcus Bösch, der selbst ein Newsgames-Studio betreibt, sieht als ein Szenario für das Genre den “ interaktiven politischen Kommentar“. Newsgames könnten etwas „erlebbar“ machen. Das ist denkbar, aber, wie schon beschrieben, ist das Gelingen eines solchen Games-Kommentar schwierig zu realisieren und muss sich fragen lassen: Bringt es einen journalistischen Mehrwert, transportiert er eine besondere Erkenntnis? Oder ist er als emotional getriebene Äußerung mehr Kunst als Journalismus? 

Eingangs schrieb ich schon: Königsklasse der Interaktivität. Warum ist das so? Entgegen eines mit Bildern, Grafiken, Video- und Audiostücken angereicherten Features wie „Snowfall“ haben Spieler oft wesentlich mehr Freiheiten. Games sind seit Pong (1972) bis zu Meisterstücken wie „Last of Us“ einen weiten Weg gekommen (siehe Illustration oben). Es ist eine lukrative Industrie entstanden. Von dieser Branche, wie ich hier beschrieb, könnten Verlage einiges über digitale Geschäftsmodelle lernen. Aber vor allem auch darüber, wie sich Interfaces gestalten lassen und wie interaktiv komplexe Szenerien erfahrbar werden; wie das derzeit gern in den Mund genommene „digital storytelling“ funktionieren kann.

Boten die Games früher ganz simple fixe Spielfelder (Pong, Tetris) oder 2D-Sidescroller (Super Mario) Welten, die von links nach rechts durchwandert werden, wird das dieser Tage erscheine GTA V ein riesiges Spielfeld in opulenter 3D-Grafik erschaffen. In dem der Spieler einem Narrativ folgen oder sich aus diesem wieder ausklinken und schlicht das gesamte Szenario erkunden kann: Das auf ihn dynamisch reagiert. Selbstverständlich wird es auch hier Grenzen geben, doch niedrige Formen von „künstlicher Intelligenz“, Agenten (Non-Player-Character), reagieren auf meine Spielfigur, interagieren mit mir. Es müssen dafür enorm viele Eventualitäten antizipiert werden, um eine authentisch simulierte Welt, die auch den Gesetzen der Physik folgt, zu bieten.

Solch eine komplexe Software zu erschaffen, ist sehr arbeitsaufwendig. Es ist ein Vielfaches komplizierter als die Interpassivität einer etwas elaborierteren Klickstrecke. Algorithmen, die dem User mehr Freiheit bieten, die dynamisch auf ihn reagieren müssen und einiges mehr an Handlungsmöglichkeiten bieten und berücksichtigen, bedeuten auch: Es kann vielmehr schief gehen; die Gefahr, dass der Nutzer in eine Sackgasse gerät und an einer Stelle stecken bleibt, ist viel höher. Es muss deshalb viel geplant, viel designt und viel getestet werden. Die Usability eines Spieles, seine reibungslose Bedienung ist wesentlicher Bestandteil des Gesamterlebnisses, der User Experiences (UX). Und selbst wenn die gelungen ist, heißt das dann noch lange nicht, dass das Spiel inhaltlich fundiert, stringent, spannend und unterhaltend ist.

Insofern bleibt abzuwarten, ob das demnächst erscheinende „Doku-Spiel Fort McMoney“ zum Teersand-Abbau in Kanada mehr sein kann, als die Wiedergabe von Videoschnipseln mit Elementen eines einfachen Point-and-Click Adventures. So oder so: Die Genres Reportage und Dokumentarfilm bzw. Hintergrundstück sind sicherlich jene, die sich für Newsgames anbieten: Wenn überhaupt gibt es dort relative hohe Budgets und viel Zeit für die Produktion.

— In Teil 3 der Serie wird es um Karten, 3D und neue Interfaces gehen.

Ein Gedanke zu „Von der Interaktivität – Teil 2: Newsgames

  1. David Bauer

    Ich würde das Budget Puzzle der NYT unbedingt als Newsgame bezeichnen. Der Erkenntnisgewinn liegt gerade darin, dass man nicht gewinnen kann. Erlebt man das spielerisch (inklusive dem damit verbundenen Frust), bleibt sehr viel mehr hängen, als mit einer anderen Erzählform zu erreichen gewesen wäre.

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